fbpx

AR-книги: как они появились и для чего их создают

Мировой рынок AR/VR-обучения последние несколько лет показывает стремительные темпы роста. К 2023 году, по прогнозу ABIresearch, он достигнет $5,3 млрд. Планируемый рост рынка в России тоже впечатляет — по данным Минкомсвязи, он уже в ближайшее время достигнет невероятных 109% в год при общемировых темпах в 29%.

Кроме того, с 2019 года в нашей стране действуют сразу несколько национальных программ поддержки цифровизации школ. Например, в рамках проекта «Образование» 2000 сельских школ в 50 регионах страны обзавелись классами виртуальной реальности. И в планах к 2024 году довести это число до 16000 школ.

Цифры впечатляющие, хотя очевидно, что в этом году, после мирового локдауна и прошлогодней пандемии, они будут явно скорректированы. Сегодня ученики уже возвращаются в классы и спокойно выходят на улицу, но вот экономика восстанавливаться не спешит. Поэтому мы ожидаем увидеть в ближайшем будущем корректировку в распределении средств на внедрение VR/AR-технологий в школах.

Кроме того, шлемы виртуальной реальности и создание 3D-видео, разработанного под каждый урок каждого отдельного предмета, стоят миллионы, и пока нацпрограммы занимаются их внедрением только выборочно.

Поэтому сегодня мы предлагаем поговорить о другом, более доступном обычным семьям, сегменте рынка 

 

Бум 4D-книг

В 2020 году 47% всех вышедших «обычных» книг имели тираж менее 500 экземпляров, следом шли книги, выпущенные тиражом до 5000 экземпляров. Это стандартная цифра для большинства крупных и средних издательств — и часто даже такой небольшой тираж распродается по несколько лет. Исключение — это хорошо известные читателям авторы. Например, один из самых крупных тиражей у книги «Непобедимое солнце» Виктора Пелевина — в 2020 году было продано 116267 экземпляров. На фоне этих цифр тиражи AR-книг для детей удивляют. Например, в компании Devar каждая книга выпускается в среднем тиражом 45000 экз. в год. Более того, самые успешные энциклопедии компании имеют совсем фантастические тиражи — до 500000 (правда, это совокупный мировой тираж). Для российского рынка книгопечатания эти цифры близки к рекордным. Откуда же такая популярность?

 

Как все началось

Сложно отследить, когда появилась первая книга с дополненной реальностью. Судя по всему, пионером стал проект MagicBook, который представили научному миру в 2001 году ученые Марк Биллингхерст из Университета Южной Австралии и Хироказу Като из японского Института науки и технологий Нары. 

Создатели описывали прототип (а это был именно он — в продажу «Волшебная книга» так и не поступила) как интерфейс смешанной реальности, который помогает читателям переместиться через книгу из мира реального в виртуальный.

Базовые принципы работы MagicBook были такими же, как и у современных AR-книг: на страницах вшиты маркеры (фигуры), которые считываются устройством и выводят на его экран объемное изображение. Только сейчас для этого «фокуса» достаточно иметь смартфон, а в 2001 году читателям (или зрителям?) нужно было использовать специальные очки с экраном, напоминающие современный VR-шлем.

Спустя 9 лет, в 2010 году зрители корейской программы KBS оказались свидетелями «чуда» — они увидели первую AR-книгу, выпущенную внутри страны. И снова разработкой занимались ученые — в этот раз из Института науки и техники Кванджу. 

По словам руководителя проекта Кима Санг-Чхоля, команде потребовалось 3 года, чтобы разработать программное обеспечение. Книги представляли собой сборники национальных корейских сказок, со страниц которых на зрителей выпрыгивали герои — и тут снова смотреть на страницы нужно было только через специальные очки.

Вскоре книги (их тогда назвали Digilog books, а не 4D- или AR-books) поступили в широкую продажу. 


Еще один интересный пример — видеоигра в дополненной реальности Wonderbook: Book of Spells 2012 года для PlayStation 3 по мотивам вселенной Гарри Поттера. Чтобы ее запустить, нужна была консоль, а также контроллер PS Move, камера и сложенная картонка с метками. Камера реагировала на движения и на расположение книги и дети «читали» главу за главой, смотря на экран телевизора, творили заклинания с помощью контроллера и проходили игру.

Наконец, в 2012 году на базе компании Digital Tech Frontier открывается Popar Toys — фирма, которая начинает выпускать AR-книги, быстро набирающие популярность. И если в 2012 для чтения все еще нужен был компьютер и веб-камера, то уже через два года выходит бестселлер Princess and Her Pals 3D и вместе с ним приложение для iPad.

Новые инструменты и возможности

В 2021 году технологии, которые используются для создания AR-книг, не стоят на месте. Обычно в книгах с дополненной реальностью страница или небольшие элементы на ней — это маркеры, то есть триггеры для приложения, которое должно увидеть специальные пометки и понять, что именно и где нужно оживить.

Более того, сегодня с ожившими предметами или героями теперь можно взаимодействовать. В книгах компании Devar, например, уже широко используют «портал» — когда в дополненной реальности можно показать любые пространства в режиме 360°.

Пользователь сканирует пространство вокруг себя — комнату, стены, мебель. После загрузки он нажимает на экран и видит через камеру устройства теперь не свою комнату или офис, а новое пространство, как будто бы он сам находится в нем. Пользователь, гуляя с устройством, будет также перемещаться внутри этой локации. Например, находясь в своей комнате, можно загрузить галерею с золоченной статуей Зевса (энциклопедия «Чудеса света»). Идя с планшетом по своей комнате, пользователь также идет внутри этой галереи и может подойти к статуе ближе. Подняв голову и устройство, он увидит небо, а опустив — плитку или землю.

Еще один пример, где используется «портал» — энциклопедии серии WOW!. Огромный кит может появиться не на странице книги, а в любом пространстве — при этом размер будет приближен к реальному. Получается полное погружение в дополненную реальность — но без VR-очков.

 

Зачем детям дополненная реальность

Первое, и самое очевидное — это wow-эффект. Хотя большинство современных детей знакомо с гаджетами еще с дошкольного возраста, обычно они не сталкиваются с проникновением виртуального мира в реальный. Поэтому, когда со страницы вполне реальной, «бумажной» сказки на экран смартфона вдруг выходит ее герой, дети 3-5 лет пытаются увидеть ожившую картинку за пределами экрана.

Второе важный фактор — польза. В современных AR-книгах персонажи анимированы, с ними можно играть, они реагируют на прикосновения ребенка и слышат его. Например, в книге «Живая энциклопедия. Динозавры» от Devar ящерами можно управлять, разглядывать с разных сторон, кормить и сравнивать их размеры — компания объединяют технологии AR с игровыми механиками. Чем больше ребенок получает визуальной, кинетической и аудиальной информации о предмете, тем лучше он ее запоминает. 

Все эти тезисы подтверждают исследования в области AR-обучения, которые проводились в последние годы. Так, Американская инвестиционно-консалтинговая фирма JFF опубликовала результаты своего эксперимента: VR и AR на 50% ускоряют восприятие информации. Mindshare Futures совместно с Zappar также подтверждают эти данные: согласно их исследованию, дополненная реальность при обучении детей повышает концентрацию внимания на 45% по сравнению с обычным чтением.

В России тоже проводятся тесты, хотя и не такие масштабные, как за рубежом. Например, учительница английского языка Евгения Мернова из ГБОУ СОШ № 385 провела исследование на своих уроках: «Эксперимент показал, что в течение пяти минут внимание к материалу в аудиториях, где шла демонстрация 3D-контента, удалось удержать у 90% детей, а при демонстрации 2D-контента это значение достигало порядка 40%».

Третий важный фактор — только интересный контент. Издательства, такие как Devar, собирают огромные данные по обратной связи от пользователей. Отслеживая информацию о том что ребенку интересно, на каких страницах он провел больше всего времени или какие задания дались ему легко, а с какими он не справился, издательства могут корректировать контент в следующих книгах.

 

Насколько популярны AR-книги

Мировой рынок AR-книг продолжает развиваться, но темпы и объемы уже не такие впечатляющие. Например, сейчас в продаже на Amazon.com всего 313 детских изданий с дополненной реальностью. В России у лидера отрасли – компании Devar с 2015 года линейка изданий насчитывает 250 книг.

По словам Анны Беловой, CEO и соосновательницы Devar, компания тратит на создание одной AR-книги 2-3 месяца. При этом одновременно в работе компании всегда несколько проектов. 

«Самое сложное и дорогое — разрабатывать 3D-модели под каждое издание. Если мы выпускаем книгу про динозавров, то создаем с нуля, на базе наших технологий, модели каждого животного для каждой страницы. Затем их нужно анимировать. Все это занимает время, но мы и не стремимся выпускать книги ради их количества. Зато из-за большого спроса мы можем себе позволить заказывать в типографии сразу большой тираж — это удешевляет печать в несколько раз». Объемы продаж Devar тоже выглядят внушительно: на данный момент продано более 10 млн книг для детей и при этом 70% выручки (включая продажу авторских прав) приходится на зарубежные рынки.

 

Какая виртуальность ждет детей

Уже сейчас существуют игрушки, «оживающие» через приложение. С их помощью дошкольники учат алфавит и счет, развивают эмоциональный интеллект. Дальше — больше. Уже в ближайшем будущем детей в виртуальной реальности будет ждать оживающая одежда и мебель, а может даже виртуальный друг, с которым можно учиться говорить и социализироваться. При этом AR-помощники, которые с помощью искусственного интеллекта и нейросетей подбирают под конкретного ребенка программу обучения, уже существуют. И, очевидно, это направление также будет развиваться, нейросети будут все сложнее и сложнее, а обучение — еще глубже и интереснее.

Благодарим пресс-службу компании Devar за помощь в подготовке материала