fbpx

AR/VR на заказ: российскому рынку смешанной реальности очень нужны вдохновляющие проекты

Мы поговорили с представителями российских диджитал-продакшенов и выяснили, что сейчас происходит на рынке заказной VR/AR-разработки, есть ли спрос на решения, формируется ли рынок кадров и как на это все повлияла пандемия.

Рынок VR/AR-решений в России входит в список самых быстрорастущих сегментов IT-отрасли: по данным Tadviser в 2020 году он вырос на 16% и достиг 1,4 млрд руб. Основной спрос на решения виртуальной и дополненной реальности в России создают большие коммерческие организации: 70% объема рынка AR/VR-продуктов формируют крупные компании, государственные проекты занимают 20%, а рынок массового потребления генерирует 10% от оборотов.

Однако подрядный бизнес не торопится серьезно инвестировать в VR/AR-разработку: несмотря на хайп, на рынке все еще нет массового спроса на виртуальную и дополненную реальность, рынок кадров растет медленно, а позволить себе подобные продукты в России все еще могут только крупные холдинги. Чтобы узнать, как эта ситуация выглядит с точки зрения представителей бизнеса, мы опросили представителей компаний-разработчиков, реализующих VR/AR-проекты на заказ.

 

В беседе участвовали:

Андрей Тюменцев, продакшен-директор и сооснователь BeaversBrothers

Олег Юсупов, сооснователь и генеральный директор PHYGITALISM

Алексей Кулаков, сооснователь и генеральный директор JetStyle

Алексей Маркин, сооснователь и креативный директор JetStyle 

Все еще дорогая фича — до массового рынка России пока далеко

Хайп спал и теперь интерес к AR/VR-разработке стал более осознанным. Самый квалифицированный заказчик на данный момент — вертикально-интегрированные холдинги и госкорпорации, а также крупные зарубежные компании, для которых заказная разработка в России привлекательна по цене и качеству. Большинство высокобюджетных кейсов сейчас скрыто в недрах корпоративных процессов: дистанционное техобслуживание, конструирование и иммерсивное обучение — ROI (return of investment — финансовый коэффициент, иллюстрирующий уровень доходности бизнеса, учитывая сумму сделанных в него инвестиций) подобных проектов легко считаются, расходы корпоративного сектора на охрану труда исчисляются миллиардами, а хорошие MR-практики помогают эти миллиарды экономить.

Однако в другие предметные области AR/VR-решения проникают медленно — рынку остро не хватает кейсов использования смешанной реальности в бизнес-процессах и на производстве. Это сейчас основной порог для вхождения новых клиентов: значительная часть проектов сейчас создается по принципу «увидели чужой кейс — решили сделать так же» — удачные примеры на рынке есть, но их все еще слишком немного.

Отчасти поэтому мы практически не видим яркие решения для массовых клиентов, на виду только громкие кейсы, как AR-примерка обуви в мобильном маркетплейсе Lamoda. «Это пока отдельные кейсы, которые если и окупаются, то все равно решения подходят не всем и не для всего, — считает Алексей Кулаков, JetStyle. — массовый рынок не появится до тех пор, пока у нас нет будет очков микшированной реальности, которые будут дешевыми, легкими и удобными».

«Железный» порог рынка отмечают и другие спикеры: если крупные компании могут себе позволить закупку профессиональных MR-очков, то устройства для массовой публики пока не могут предложить нативный опыт использования смешанной реальности. Сложность доставки контента отмечает Андрей Тюменцев из BeaversBrothers: «для AR нужно качать отдельное приложение, предпринимать различные действия, чтобы просто увидеть условную 3D-модельку у себя в гостиной — все это долго и сложно и уже не производит должного впечатления. А для VR и подавно. Чтобы удивить, заинтересовать пользователя, нужно разрабатывать захватывающие сценарии, сложные механики, делать крутой, но при этом “едущий” на всем многообразии смартфонов графон». 

 

Пандемия подстегнула интерес, но это (почти) ни к чему не привело

Новый виток интереса к иммерсивным технологиям начался вместе с пандемией коронавируса. Алексей Маркин из JetStyle объясняет это тем, что за время коронакризиса люди поняли, что VR дает хорошую возможность для объединения людей: «это касается не только того, как люди встречаются [в виртуальной реальности] и что-то делают в рамках рабочих процессов, это еще и попытки привычные взаимодействия  — типа выставок, нетворкинга и прочего — перенести в VR».

Однако, возросший интерес так и не конвертировался в продажи и новые проекты. Как отмечает, Олег Юсупов, PHYGITALISM, несмотря на то, что многим захотелось использовать возможности иммерсивных технологий в сложившейся ситуации, роста числа кейсов не случилось. «До реального использования и создания проекта дошел меньший процент заявок, чем обычно, так как возможности технологий пока еще сильно ограничены и не способны обеспечить ожидаемый уровень пользовательского опыта,» — отметил Олег.

Андрей Тюменцев и вовсе считает 2020 год провальным и отмечает, что запросов стало существенно меньше и ни один из них не вылился в реальный проект: «по нашим ощущениям, это произошло из-за общего охлаждения интереса клиента к AR/VR. Затраты на производство довольно большие, а вау-эффект уже не такой как был 2-3 года назад. Теперь уже никого не удивишь виртуальным контентом, вписанным в пространство картинки с камеры смартфона».

 

AR/VR-направления в продакшенах растут не быстро, но все видят там перспективы

На рынке сложилась противоречивая ситуация: при наличии явно повышенного внимания к технологиям смешанной реальности, число реальных проектов невелико и доля AR/VR-релизов в цифровых продакшенах составляет не более 10%. Перспективы роста спикеры оценивают сдержанно, но уверены, что они есть — растет доля зарубежных заказов, которых достаточно, чтобы поддерживать направление на плаву и строить перспективные планы.

«Сейчас мы больше ориентированы на зарубежный рынок и видим в нем большой потенциал, — рассказывает Алексей Маркин, JetStyle. — Доля в прибыли пока небольшая, все-таки по основному профилю мы digital-продакшен. Но перспективы — гигантские. Так что мы продолжим».  А вот Андрей Тюменцев из BeaversBrothers особых надежд на AR/VR не возлагает: «все-таки барьеры больших бюджетов и сложностью доставки контента сохраняются и будут таковыми еще немалое время. Прогнозы по развитию рынка, которые мы слышали в 2017-2018 годах не сбылись абсолютно, как мы и предполагали».

 

Нехватка больших проектов влияет и на рост рынка кадров

Пока обороты заказных проектов невысоки, продакшены не торопятся расширять команды для разработки — осваивать большие бюджеты почти не приходится. Небольшие проекты, простые маркетинговые интеграции, не требуют серьезных инвестиций в производство и технологический стек.

По словам Андрея Тюменцева, желание расширять команду есть. Но для тех проектов, которые чаще всего доходят до реализации, достаточно минимальной команды: одного Unity-разработчика, дизайнера, 3D-специалиста и 2-3 человека под производство контента. Воевать за специалистов для таких проектов на большом рынке кадров не приходится.

Крупные проекты появляются в командах значительно реже и они куда более требовательны как к уровню команды, так и к ее технологическому составу. Олег Юсупов, PHYGITALISM, отмечает, что крупные компании требуют от продакшена уникальных компетенций не только в 3D real-time-движках, но и в компьютерной графике, связанных технологиях, таких как ML. Конкурировать за обладателей этих компетенций на рынке сложно, потому приходится брать дело в свои руки. «Мы ведем собственную программу в Московском Авиационном Институте по направлению AR/VR/ML, одна из целей которой — развитие фундаментального и междисциплинарного подхода к изучению технологий, как наиболее важного базиса для специалистов сферы,» — сообщает Олег.

Большие проекты требуют талантливых продюсеров и опытных 3D-моделлеров — эти же специалисты требуются в геймдеве. Однако, как отмечают спикеры, несмотря на узость рынка кадров, ожесточенной борьбы за них с игровыми студиями нет. 

Всем требуются специалисты уровня middle и senior, но компании научились справляться с этим дефицитом: кто-то научился брать младших разработчиков с рынка и доучивать их до нужных компетенций, а кто-то работает со студентами на финальных этапах обучения, после чего забирает выпускников в команды. И пока AR/VR-сегмент рынка не начнет генерировать действительно массовый спрос или туда не придут большие бюджеты, заметных проблем с кадрами не возникнет.

Рост рынка заказной AR/VR-разработки сейчас проходит этап проверки на прочность: рост сегмента наложился на серьезный экономический кризис, повлиявший на приоритеты заказчиков. Большая часть сегмента заказчиков из среднего и малого бизнеса, которые могли бы формировать основной опыт рынка и его обороты, приостановила инвестиции в медиа-продукты. Весь рынок сейчас ждет шоковой разморозки — появления больших и интересных кейсов, которые создадут новые крутые кейсы и интересный опыт, который понравится заказчикам и мотивирует диджитал-продакшены расширять свои команды.

Беседовал: Павел Овчинников