fbpx

Механика Нюрнберга: как создавался один из самых любопытных VR-проектов об истории Второй мировой

«VRдикт народов» — представитель редкого жанра исторических квест-румов в VR, выпущенный командой РИА.Lab на Steam в сентябре прошлого года. Это результат совместного труда геймдизайнеров, историков-консультантов и актеров МХАТ имени Горького, на сцене которого и прошла грандиозная презентация проекта 12 октября 2021-го. 

«VRдикт народов» позиционируется как виртуальное журналистское расследование: игрок берет на себя задачу собрать досье на ключевых фигурантов Нюрнбергского трибунала, пройдя по следам нацистских преступников и собирая документальные свидетельства их преступлений.

О том, как выглядела разработка VR-проекта и с какими вызовами столкнулись создатели — нам рассказали нарративные дизайнеры RIA.Lab Игорь Кривицкий и Артём Буфтяк.

РИА.Lab — девелоперская команда МИА «Россия сегодня», отвечающая за AR/VR-разработку иммерсивных программ. «Нюрнберг: VRдикт народов» стал вторым полноценным VR-релизом РИА.Lab на платформе Steam, а дебютным проектом выступил симулятор Moon Base

Ранее разработчики выпустили интерактивные проекты для музеев и общественных пространств, использующие мобильные платформы и кардборды: «Неизвестный знаменосец», «Музей исчезнувших картин, «Валерка встречает Гагарина» и другие.

Тематика напрямую связана с современной политической и социальной повесткой: итоговый продукт должен был противопоставить исторические факты распространенным спекуляциям на тему итогов Второй мировой войны и бороться с историческим ревизионизмом. Пространство виртуальной реальности как раз отлично для этого подходит: оно вызывает вау-эффект и способствует погружению аудитории — это ключевой инструмент иммерсивной журналистики, которую развивает МИА «Россия сегодня». «VRдикт народов» — проект по гранту Российского военно-исторического общества. Это означает, что команда работает по контракту и должна уложиться в его условия, бюджеты и сроки. А еще — донести с помощью проекта ключевой замысел заказчика.

Иммерсивная журналистика — специфический формат журналистики, основным инструментом которой выступает создание эффекта присутствия для аудитории. Эффект достигается с помощью различных медиа-решений, AR/VR-технологий и других способов интерактивного моделирования. Это позволяет сформировать опыт очевидца у пользователя, вызвать более глубокие эмоции, невозможные при традиционном потреблении медиа-контента.

Основной вызов заключался в поиске баланса между историзмом и увлекательностью игровых механик. С одной стороны требовалось сформировать в сознании устойчивую связь между историческими фактами и современным контекстом, а с другой — удержать внимание и интерес игрока внутри  продукта.

Работа с фокус-группой показала, что современные молодые люди практически ничего не знают про Нюрнбергский трибунал, поэтому авторы решили сосредоточиться именно на этом историческом событии. Сам процесс — гигантское по содержанию, накалу страстей событие с большим числом участников. Также авторы решили отказались от идеи охватить все малые суды трибунала: помимо главного процесса над главарями Третьего рейха, их было еще 12 — суды над юристами, врачами, судьями и другими пособниками нацистского режима. 

 

Основных фигурантов Нюрнберга — более двадцати человек и подробно рассказать обо всех — просто невозможно в рамках одного проекта, поэтому разработчики сосредоточились на наиболее ярких представителях нацистской верхушки. И даже тут, чтобы уместить длительность проекта в приемлемые рамки — весь процесс в идеале должен влазить в один час геймплея — пришлось сильно сокращать исторический материал.

Мы тщательно отбирали контент: долго отбирали улики, сократили 10-кратно информацию, ужали до самых важных и ярких документов. Иначе бы проект был такой, что делали бы его три года, а игроку пришлось бы неделю не вылезать из шлема. А проект у нас грантовый, есть дедлайн, в который обязательно надо уложиться. 

 

Артём Буфтяк

Между историзмом и механиками

Вымышленная история могла бы допустить больше игровых элементов, но команде требовалось объективно донести реальные события и документальный материал. Потому важно было не превращать действие в аттракцион, а отнестись к теме максимально серьезно.

Игорь Кривицкий

Мы пытались примерить на игрока разные роли: назначить его судьей и заставить выносить какой-то вердикт, стучать молотком. Но коллеги выдвинули контраргумент — «что же, мы будем приговаривать к смерти?» Была классная идея — побыть охранником у обвиняемых: охрана следила за нацистами, по три смены смотрели на них, не отходя от глазка камеры. Но в такой роли было бы слишком мало действия.

Собственно, мы искали такое решение, которое бы предполагало влияние на происходящее, но не исключало историзм, не приводило к другому финалу. Самым подходящим вариантом оказалась роль журналиста. Это выглядело уместно и правдоподобно — на процессе их присутствовало достаточно. 

Формат журналистского расследования помогает сохранять объективность и не вызывает этических вопросов — ни к разработчикам, ни к самой игре. Это позиция наблюдателя, предполагающая передвижение по локации, поиск и изучение материалов, сопоставление их с историческим таймлайном. Все механики проекта отталкиваются от флешбеков из прошлого, предлагая достаточно возможностей взаимодействовать с миром и делать собственные выводы.

Игровых механик в проекте не очень много — мы как раз старались отойти от них, пытались дать скорее около-музейный опыт, интересный для играющих людей и доступный для не играющих. 

Но я считаю, что это все-таки игра, хоть и проходящая максимально по границе этого понятия. И жанр этот не пустует: есть уже другие крутые и шумные проекты, схожие по механике и контенту — те же The Book of Distance и VR-музей Анны Франк. Они тоже считаются играми, о них много писали и говорили. Поэтому у меня глаз не дергается, когда я говорю, что «VRдикт народов» — это игра. 

 Артём Буфтяк

Похожие проекты:

VR-дом Анны Франк — проект нидерландской студии Force Field, погружающий игрока в интерьеры последнего убежища жертвы нацистского преследования. Игра содержит множество отсылок к Дневнику Анны Франк и свидетельства о  преследовании евреев в годы Второй мировой.

The Book of Distance — документальная VR-новелла о японце Ёнезо Оките, который в 1935 году бежал из милитаристской Японию в Канаду. Проект разработан и выпущен в 2020 году Национальным советом по кинематографии Канады.

РИА.Lab — маленькая студия, которая существует всего три года, хоть и под эгидой большой и сильной «России Сегодня». В команде не было профессионального художника по персонажам, поэтому разработчики пошли в сторону стилизации. Весь сложный документальный контент в проекте подан или метафорически, или символично.

Игорь Кривицкий

Это помогло нам расставить акценты: то, что происходит в виртуальном пространстве — не настоящее. Но документы, фотографии, кинохроники, которые появляются в игре — это реальность. 

Так мы сыграли на воображении. Игроку не обязательно сразу узнавать Геринга в сидящей посреди комнаты кучке вокселей. Но фотографии в проекте наполняют этот силуэт более реалистичным визуалом, а «улики» — характером и историей. Вот и получается, что чисто визуально и механически это неподвижный серый меш, а по ощущениям — персонаж, к которому игрок испытывает эмоции.

Визуальный стиль «VRдикта народов» привел к необычным, оригинальным решениям в проекте. Например, разработчики не могли полностью отмоделировать «Герман Геринг Верке» (Reichswerke Hermann Göring, созданный в 1937 государственный концерн, в ведение которого перешли многочисленные конфискованные у евреев заводы, а позже — заводы на оккупированных территориях). Но достаточно было добавить модель самолета, созданного в концерне, использовать ее, как одну из улик, привязать яркие фотоматериалы и документы, описывающие масштаб. Подобные визуальные истории, карты, передающие масштаб с точки зрения географии и понятных пропорций, отлично показывают, что происходило на войне и какие страны и территории были втянуты в самую страшную в истории войну.

 

Локации и острые углы

Каждый персонаж в расследовании условно говоря “привязан” к своей локации: кабинеты Риббентропа и Розенберга, дом Дёница, пыточная и любимый кинотеатр Геринга, банкетный зал в пивной, где фон Ширах находился во время исторической речи Гитлера о торжестве национал-социализма… В каждой локации игроку необходимо самостоятельно развивать нарратив: находить предметы, взаимодействовать с ними, читать записки, слушать исторические записи и двигаться дальше  по истории. И разработка каждой локации создавала свои трудности.

Кабинет Риббентропа — одна из первых локаций, которую взяли в разработку. Мы думали, как подать пользователю документы, которые он там найдет. Была идея, что он их находит, а потом относит на стол Риббентропу на подпись. После относим их к карте, вкладываем в нужный лот по времени и смотрим, как она меняется. Идею с подписыванием забраковали, потому что фактически мы вынуждали игрока становиться соучастником преступления. А вот карта осталась.

Артём Буфтяк

В локации Розенберга игроку предстоит сжигать его книги в крематории. На тестировании с фокус-группой столкнулись с проблемой: некоторые тестировщики чувствовали дискомфорт, сжигая книги. Аргумент, что это пропагандистские материалы нацистского преступника, не работал и это стало неожиданным препятствием. 

Другая часть геймплея была связана с изучением конфискованных предметов узников концлагерей, которая должна была иллюстрировать экономические теории нацистов. Разработчики планировали пойти даже дальше.

Игорь Кривицкий

Мы хотели переместить человека из кабинета в концлагерь, чтобы он посмотрел на эти горы трупов, но в итоге остановились на работе с конфискованными вещами — в целом они создают приблизительно такое же ощущение в плане масштаба, но без шок-контента. 

 

Трудности с авторским правом

Проект был собран на Unity — это универсальный инструмент, позволяющий легко переезжать на разные платформы. Плюс команда хорошо его знает, что дало предсказуемый срок разработки — для грантового проекта это крайне важно.

Ядро команды — 15 человек. Редакция занималась контентом, технический отдел отвечал за сборку проекта и группа внешних связей, на которой были все коммуникации и маркетинг. В расширенный состав вошли актеры МХАТа, озвучивавшие проект, а также внешние консультанты и кураторы из дирекции новых медиа МИА «Россия Сегодня». Разработку сверху никто не контролировал, команда действовала максимально свободно.

Единственное серьезное ограничение было в том, что проект требовалось сделать кристально чистым с юридической точки зрения. В какой-то момент стало ясно, что обеспечить это очень сложно. Многие фотографии не проходили через ценз авторского права: даже с материалами из Википедии было не все просто. 

Игорь Кривицкий

Большинство архивов указывает в прайс-листе, что для некоммерческих проектов материалы предоставляются с большой скидкой: например, минута кинохроники будет стоить около 2 евро. Однако некоторые организации, выясняя, что проект будет выставляться в музеях, отказывали нам в скидках, поскольку вход в музей платный.

Вообще, это очень интересный этический вопрос. Представляете, вы делаете проект, осуждающий нацистскую идеологию. Хотите показать какую-то хронику или фотографию, а вам говорят: «да не вопрос — 5 тысяч евро за фотку Гитлера». У меня в голове это абсолютно не укладывается: как можно зарабатывать на этом — вы же, фактически, продаете нацистскую символику. 

Артём Буфтяк

 

Перспективы и коммуникации 

Первой запустилась русскоязычная версия на Steam, англоязычная локализация вышла спустя 1,5 месяца и встретила очень хороший отклик у любителей документальных проектов. Совсем недавно вышла версия и на китайском языке. Но релиз на Steam — не основной канал дистрибуции проекта. Есть масса договоренностей с музеями и выставочными мероприятиями. Отдельная версия вышла на YouTube в формате панорамного видео.

Проблем в коммерческом росте подобных проектов разработчики не видят, просто модели монетизации возможно будут сильно отличаться: распространение по оффлайн-каналам, показ на выставках, в музеях, в рамках всевозможных культурных и исторических мероприятий. Команда договаривается с VR-клубами, которые готовы брать «VRдикт народов» в репертуар.

Сейчас мы работаем над выпуском дополнительного контента к игре, через который и можно выйти на монетизацию. Это отдельно саундтрек и артбук с материалами — если игроку захочется сказать нам спасибо, то вот для него прекрасный способ. 

У нас, конечно, не было цели заработать на проекте. В ином случае, мы бы пересобрали механики, добавили какие-то условно-бесплатные модели. Но тогда было бы сложнее бороться за историческую правду. Сейчас же мы можем сфокусироваться на ней.

 Артём Буфтяк

Насколько VR-аудиторию цепляет проект — сами разработчики пока не могут сказать однозначно. Уже сейчас они делят комьюнити проекта на две большие части: с одной стороны VR-энтузиасты и игроки, с другой — любители истории и основная аудитория РИА «Новости» и МИА «Россия Сегодня». Пересечения между этими группами практически нет и чтобы понять как выстраивать коммуникации приходится учитывать много нюансов. Такую аудиторию вести сложно: кто-то придет сам, кого-то надо привести, а кто-то сможет увидеть проект, только когда придет в музей. 

Игорь Кривицкий

Надеюсь, что мы в итоге охватим максимум аудитории. Но еще нам было бы здорово подружиться с другими командами разработки — как раз-таки коммерческими. Такие команды могли бы здорово поддержать проект, помочь нам на методическом уровне, нарисовать какую-то текстуру и уже этим здорово помочь. 

Я надеюсь, что мы к этому придем. Хочется все-таки быть внутри отрасли, а не со стороны. Почему-то нас хотят отнести к пропагандистам, хотя мы просто стараемся делать хорошие проекты с хорошим контентом. 

 

* * *

Внимание к VR, как к медиа-формату, со стороны грантовых заказчиков будет все больше расти: еще в 2019 году оформился повышенный спрос на виртуальные инсталляции со стороны музейных площадок и галерей, закупающих VR-очки по государственным программам, а в постковидное время востребованность виртуальных экскурсии вырастет еще сильнее. 

Ниша продуктов, работающих на границе игровых механик и музейного опыта, практически пуста, что позволяет таким проектам, как «VRдикт народов» быть в авангарде жанра. Надеемся, что в ближайшем будущем копилка подобных экспериментов будет чаще пополняться.

Павел Овчинников